ابزارهای ریگ بندی در 3ds Max (قسمت 1)

مدرس : علی جهان زاده
01:38:56
138.7 مگابایت
سطح : متوسط
Software : 3ds Max
 

یکی از مباحث پر اهمیت در صنعت انیمیشن سه بعدی، آماده سازی کاراکتر برای حرکت است و شامل مجموعه ای از اقداماتی است که ضمن تعریف درست حرکات کاراکتر، ابزارهای کنترلی مناسبی در اختیار انیماتورها قرار می دهد تا سرعت متحرک سازی بالا رود. این فرآیند که می تواند برای کاراکترهای ارگانیک و یا ماشین آلات اجرا شود ریگ بندی یا Rigging گفته می شود. 

با توجه به پیچیدگی هایی که در ابزارها و تکنیکهای ریگ بندی وجود دارد، لازمست که در ابتدا با ابزارها و عملکرد آنها بطور مجزا آشنا شویم و پس از آن تأثیر این ابزارها را با استفاده از تکنیکهای مختلف، در اجرای ریگ بندی ببینیم. این آموزش با بررسی استخوان ها (Bones) ، کینماتیک معکوس (IK) ، محدودکننده ها (Constraints) و چند ابزار دیگر، شروع مناسبی برای ورود به مقوله ی ریگ بندی و تسلط بر آن در نرم افزار 3ds Max است.

دانلود درســهای این آمـــوزش

01- مقدمه - زمان: 00:02:29
02- ابزار Link - زمان: 00:08:27
03- ساختن Bones - زمان: 00:07:01
04- نامگذاری - زمان: 00:05:59
05- ویرایش Bones - زمان: 00:09:04
06- رنگ بندی Bones - زمان: 00:02:49
07- تنظیمات Bones - زمان: 00:07:04
08- HI & Limb IK - زمان: 00:12:47
09- HD & Spline IK - زمان: 00:10:00
10- Path Constraint - زمان: 00:14:41
11- Position & Orientation Constraints - زمان: 00:08:53
12- LookAt Constraint - زمان: 00:09:42

با سلام
امید وارم باز از آموزشهای عالی و منظم شما استفاده کنم
آیا در تهران تشزیف دارید ؟؟
لطفا تلگرام اگر دارید ارسال نمایید

 با سلام و تشکر از لطف شما

بله دفتر ما در تهران است و از طریق کانال تلگرام کاملیون ( Chameleon@ ) می توانید از آموزشهای جدید وبسایت مطلع شوید. البته این اطلاعات در صفحه «تماس با ما» نیز درج شده است.

سلام...مرسی ازتون...
اینک قسمت 12 مشکل داره...

 با سلام و تشکر از شما

بررسی شده و مشکلی ندارد، لطفا مجددا امتحان کنید

سلام استاد ... خسته نباشید ... ببخشید پر رویی میکنم و زیاد سوال میپرسم ...
من اموزش هاتون رو در مورد ریگ بندی به طور کامل دیدم ..
حس میکنم همون طوری که فرمودین تمام ضروریات رو شامل میشد ...
من خودم معتقدم در هر زمینه ای اگر بتونیم حداقل اطلاعات رو داشته باشیم و از قدرت خلاقیت خودمون برای بهره گیری از اونا استفاده کنیم خیلی بهتر از این هست که ذهنمون رو با صرف وقت و اموزش زیاد پر از مطلب بکنیم و در پایان هم در استفاده از اونا گیج بشیم ...
به نظر اموزش های شما دقیقا همین ویژگی رو دارند و در عین اختصار تموم ضروریات رو شامل میشن و بقیه ش هم بر میگرده به استفاده از خلاقیت و کسب تجربه .....
..............
طبق اموزش های شما تا حدود زیادی پیش رفتم ....
البته چند مورد به سوال و مشکل بر خوردم ...
مثلا یه موردش اینه:
من یک استخوان ستون فقرات و دست راست رو برای تمرین ایجاد کردم و توسط skin اون رو به کاراکترم نسبت دادم و روی تناسب weight و اثر هر استخوان روی ورتکس های مورد نظر زیاد کار کردم و تا یه حد قابل قبولی رسید .....
به نظر من برای ایجاد بهتر این تناسب باید مثلا مجموعه ی استخوان های دست رو تحت حداکثر تغییر position و شدید ترین حرکت ها قرار بدیم تا اون ورتکس هایی که باعث غیر عادی شدن فرم کارکتر شدند رو شناسایی و تصحیح کنیم ( مثلا اگر یه کم حالت غیر عادی در زیر بغل وجود داره باید تاثیر پذیری ورتکس ها رو بین استخوان های میانی ستون فقرات و بازو توزیع کنیم ) ...
ایا این درسته ؟؟ و با یه بار تصحیح weight ورتکس ها در حالتی که استخوان های مجاور تحت بیشترین حرکت قرار گرفتند مشکل حل میشه ؟؟
یا اینکه نه باید تمام حالت های حرکت رو بررسی کنیم و بعد این نقص ها رو بر طرف کنیم ؟؟؟( که خب عملا بررسی تمام حالات غیر ممکنه چون بی نهایت حالت میتونه وجود داشته باشه ) ...
البته حس میکنم که این کار یه مورد کاملا تجربی باشه و نشه دقیق توضیح و اموزش داد ...!
و اینکه من مثلا برای یه سمت بدن کاراکتر ورتکس ها رو حین حرکت استخوان ها تصحیح کردم ...( که خب واقعا زمان بر هم هست برای ما بی تجربه ها :(()
خب من میتونم این اطلاعات رو عینا به ورتکس های مشابه قرینه هم انتقال بدم یا خیر ؟؟
( مثل همون استخوان سازی که از یه طرف شروع میکنیم و برای صرفه جویی در زمان طرف قرینه رو با کمک mirror ایجاد میکنیم )
در واقع بهتر سوالم رو مظرح کنم .. ایا میتونیم اطلاعات envelope های یه سمت رو که ویرایش کردیم به envelope های سمت مقابل انتقال بدیم ؟؟

 با سلام خدمت شما

اینکه از حداکثر بازه ی حرکتی هر عضو برای تنظیم Vertexها استفاده کنید، ایده ی خوبیست و همانطور که شما هم اشاره کردید، باید از تمامی استخوانها و Envelopeها برای تنظیم تأثیرپذیری Vertexها استفاده کرد تا به نتیجه ی دلخواه رسید.

معمولا باید حرکات اصلی را اجرا کنید و مطمئن شوید که در همه ی حالات، رئوس به خوبی جابجا می شوند. (مطمئنا این پروسه زمانبر است ولی جزئی از فرآیند Skinning است). 

تنظمیات Vertexها قابل کپی برداری و قرینه سازیست و خیلی راحت می توانید تنظمیات یک سمت کاراکتر را به سمت مخالف کپی کنید ولی فراموش نکنید که برای رسیدن به نتیجه ی ایده آل، باید از ابتدا هم مدل کاراکتر و هم استخوان گذاری آن کاملاً قرینه باشند.

سلام استاد .. ببخشید ...
توی این دو اموزش ریگینگ ... ایا فقط متحرک سازی دو پا رو اموزش دادین ..؟؟ یا هر نوع کاراکتری رو از جمله حیوانات رو میتونیم انیمیت کنیم ؟؟
( کلا نمیدونم چرا همه جا حتی خود مکس هم بیشتر روی biped مانور میده .. چون توی بیشتر انیمیشن ها اکثر کاراکتر ها حیوانات هستند )

 با سلام خدمت شما

مجموعه ی دروس این دو آموزش، تقریباً تمامی ابزارهای ریگ بندی را شامل می شود، بدین معنی که شما برای ریگ بندی کاراکترهای ارگانیک (انسان، حیوانات) یا غیر ارگانیک (ماشین، ربات، ...) به ابزار دیگری نیاز نخواهید داشت.

البته لازم به ذکر است که ریگ بندی بیشتر از ابزار، نیازمند اجرای تکنیک های مختلف است. بنابراین این آموزشها صرفا می تواند زیربنای تخصص شما را شکل دهد.

در 3ds Max در کنار Biped که برای انسان است، CAT هم وجود دارد که تقریبا سایر جانداران را هم شامل می شود.

سلام ببخشید .. این " یه سوال "شده تکه کلامم ..
بازم ممنون بابت پاسخگویی ..
حالا واقعا یه سوال :
من یه ابجکت CAT ایجاد کردم ... و اون رو با PRESET های خود مکس انیمیت کردم ..
اما مشکل اینه که اگر در بین اون حرکت های پیشفرض (مثلا دویدن ) بخوام یک انیمیشن رو ایجاد کنیم ..مثلا دستش رو به یه سمت تکون بدیم ...من اینکار رو کردم اما کی فریم حتی توی حالت AUTO KEY هم ایجاد نشد ...
میخواستم ببینم اگر بخواهیم در بین حرکتهای ذخیره شده خود CAT یا BIPED یک حرکت فرم ازاد داشته باشیم چکار باید بکنیم ؟؟
ممنون

 خواهش می کنم 

برای ترکیب انیمیشن از این نوع، یا باید از Motion Mixer استفاده کنید و یا باید حرکات را با استفاده از Animation Layer در لایه های مجزا اجرا نمائید. 

سلام استاد ممنون بابت پاسخگویی ...
ببخشید یه سوال :
این preset های انیمیشن که توی cat یا biped استفاده میکنیم و چند مورد محدود ( مثل راه رفتن و دویدن هست ) رو از جایی میتونیم دانلود و به مکس اضافه کنیم ؟؟
و اینکه ما فرضا همه ی اینها رو یاد گرفتیم ..که مثلا با مورفر حالت های مختلف چهره رو انیمیت کنیم یا با ابزار ریگ و biped و یا به صورت آزاد و ...
حالا اینها رو چه جوری استفاده کنیم ؟؟
مثلا ما یه کاراکتر ساختیم که حالت چهره ش رو انیمیت کردیم که داره میخنده و از طرفی هم اونو قبلا به صورت دویدن انیمیت کردیم ... حالا چه جوری همزمان از این دو استفاده کنیم ... ؟؟؟
ممنون

 با سلام خدمت شما 

البته یک سؤال نبود :-)

فایلهای آماده ای با فرمت های مختلف (برای 3ds Max فرمت bip) وجود دارد که حرکات تعریف شده ای را در خود ذخیره میکنند و می توانید از آنها استفاده کنید.

انیمیت کردن یک کاراکتر هم مانند انیمیت کردن هر موضوع دیگریست... به عنوان مثال شما در مورد یک ماشین، می توانید فرمان را حول یک محور و  چرخها را حول دو محور دیگر دوران دهید و همزمان کل مجموعه ی ماشین را به جلو یا عقب جابجا کنید. اگرچه نیازمند به هوشمندی انیماتور است ولی تداخلی باهم ندارند. در مورد کاراکترهای ارگانیک هم می توانید همزمان استخوان های کاراکتر را حرکت دهید و مورف را هم بر روی صورت آن اجرا نمائید.

سلام استاد
چند سوال داشتم ..
اگر توی انیمیشنمون چند نوع کارکتر عمدتا حیوانات داریم .. به نظرتون راه مناسب ریگ کردن همون استخوان بندی دستی هست ؟؟ یا cat و biped و ....
من خودم دستی رو بیشتر ترجیح میدم ... ایا میشه استخوان های دستی رو هم یه جوری به biped تبدیل کرد ...مثلا چند استخوان پشت سر هم ایجاد کردیم .. میخواهیم کاری کنیم که اون رفتاری شبیه یک ستون فقزرات داشته باشه یا پا و دست و ...

 با سلام خدمت شما

انتخاب یکی از این دو روش، به دو عامل بستگی دارد: 1- زمان 2- آزادی عمل در انیمیشن

اگر زمان کوتاهی دراختیار دارید و از طرفی حرکت کاراکترهای شما، واقعی است، در آن صورت استفاده از ریگبندی آماده (Biped یا CAT) کاملا موجه است ولی هرچقدر که برای کاراکتر شما حرکات یا استخوان بندی خاصتری تعریف شده باشد، به دلیل محدودیت های ریگ بندی آماده، نیاز شما به ریگ بندی دستی بیشتر خواهد شد که البته زمان بیشتری هم نیاز خواهد داشت.

ریگ بندی دستی امکان تبدیل شدن به Biped را ندارد و این تخصص کاربر است که باید با ابزارهای ریگ بندی، اناتومی حرکتی کاراکتر را تعریف کند.

سلام .وقتتون به خیروخوشی

من به یه مشکلی برخوردم هنگامی که میخوام یه آبجکت مثلا باکس رو رسم کنم فقط توی نقطه صفر گرید شکل

میگیره وضمنا هیچکدوم از گیزمو هام کار نمیکنه یعنی نمیتونم آبجکت رو تغییر بدم البته بعد از ساختن مجبورم برا

حرکت دادن گیزمو برم تو hierarchy وقسمت Pivot_Point وگزینه skin pose mode رو فعال کنم ولی برا ابجکت

بعدی بازم همین مشکل وجود داره به نظرتون چه راه کارهایی داره که از این وضعیت در بیاد

بازم صمیمانه ازتون متشکرم

 با سلام خدمت شما

مشکل غیر فعال بودن Gizmoها را می توانید با فعال سازی آنها در Customize/Preferences/Gizmos برطرف کنید. ولی در مورد رسم موضوعات در مرکز مختصات، بعید است به چیزی غیر از روش ترسیم شما مرتبط باشد.

یه مورد جدید نمیتونم انیمیشن بسازم اصلا کلید برای فریم های انیمیشن درست نمیشه

اینا همش سر نخه امیدوارم استادی مثل شما به راحتی بتونه متوجه بشه من که هر کاری کردم نشد خدا حفظتون

کنه اگه بتونین برام حلش کنید

مکس رو ریست کردم بازم درست نشد

سالم وسلامت باشید همیشه ,سلام مجدد!

نه گیزمو محو نشده منظورم این بود که قفل شده فقط توهمون مرکز مختصات میمونه ونمیتونم آبجکتو رو حرکت بدم

کلید میانبر space هم فعاله ممنون اگه میدونید راهنماییم کنید

سلام آقای جهانزاده.خسته نباشید.
ببخشید من یک مجموعه دانلود کردم از مدل های سه بعدی انسان با کیفیت اچ دی که تماما متریال دهی شده و همچنین ربصورت کامل هم ریگ شدن. خلاصه آماده ان برای رندر.من اینارو برای پروژه های تک فریم معماری میخوام.
فقط یه سوال داشتم.شما توی این آموزش، آموزش پوز دادن به کاراکتر رو هم میدید؟
منظورم اینه مدل هایی که من دانلود کردم همه صاف وایسادن و دستاشونم بازه:
https://secure.axyz-design.com/shop/bman0005m3cs
حالا من میخوام حالتهایی مختلف مثل راه رفتن، نشستن، و حالتهای روزمره به اینا بدم.
توی آموزش شما همچنین چیزی رو یاد میگیرم؟

 با سلام و تشکر از شما

خیر چنین مبحثی در این آموزش نیست و بعید است در آموزش دیگری هم آن را پیدا کنید. چراکه آن چیزی که مدنظر شماست مستقل از نرم افزار است و صرفاً جابجایی و یا چرخش استخوانهاست. شاید مطالعه ی کتابهای مربوط به "طراحی فیگور انسان" گزینه بهتری باشد. 

استاد منظور من این نبود.من طراحیم خوبه و میدونم مفاصل بدن به چه صورت حرکت میکنن در واقعیت.
منظورم این بود که من هیچی از ریگ بلد نیستم. آیا این آموزش ریگ رو در حدی به من آموزش میده که بتونم مفاصل و یا هر چیزی که در تری دی مکس باعث حرکت قسمت های مختلف بدن مدل میشه رو حرکت بدم؟
الان این مدل ها همگی صاف و دست باز هستند.من میدونم مثلا بدن انسان در حال راه رفتن به چه صورته. اما در تری دی مکس نمیدونم چطوری باید این حرکت رو روی مدل ریگ شده اعمال کنم.
مثلا همینجوری پلیگان های قسمت پای مدل رو از EDITPOLY انتخاب کنم و move و rotate کنم تا به حالت مد نظر در بیاد یا خود ریگ تنظیماتی برای چرخش و حرکت هر عضو بصورت مستقل داره؟
منظورم اینه.
ممنون.

شما می توانید از بسته ی آموزشی digital totrus استفاده کنید

بسیار عالی ... در این صورت این آموزش برای شما می تواند مفید باشد...

البته درنظر داشته باشید وقتی صحبت از ریگ بودن یک کاراکتر می شود، بدین معنی است که در کاراکتر استخوان گذاری انجام شده و ارتباط بین استخوانها با مدل کاراکتر هم تعریف شده است. در این صورت تنها کافیست برای ایجاد فیگور جدید، استخوانها را حرکت دهید (و نه پلیگانها یا رئوس) 

مشاهده ی این آموزش و بویژه قسمت دوم آن، ابهامات شما را برطرف می کند

یک دنیا تشکر از صبر و حوصله و پاسخگویی شما.

خیلی ممنون از آموزش های فوق العادتون خدا قوت...

واقعا یکی از مباحثی بود که بهش نیاز داشتم
هنوز ویدیو ها رو کامل ندیدم اما خیلی جامع کامل توضیح داده شده
موفق باشید................

با سلام
جناب استاد جهانزاده ... چه توافتی بین طراحی کاراکتر با editable mesh و edit poly هست آیا مثلا در اعمال انعطاف در پوست کاراکتر در انیمیشن فرقی میکنند یا فرقی ندارند و انتخاب با کاربر است ؟ در صورت تفاوت مثال بزنید بسیار ممنون

 با سلام 

خیر هیچ تفاوتی بین این دو، حداقل در مدلسازی کاراکتر، وجود ندارد.

با سلام، اگر میشه مباحث نور های استاندارد رو هم بیان کنید

 با سلام 

با توجه به محدودیت های حجمی سایت و  اینکه نورهای استاندارد در پکیج 3ds Max آمده است، پیشنهاد می شود از این پکیج استفاده نمائید.

سلام استاد،می خواستم بدونم که شما تدریس کامل 3ds max رو بصورت خصوصی انجام میدید.

 با سلام به شما

کمابیش کلاسهای خصوصی و نیمه خصوصی برگزار می کنیم ولی در مورد 3ds Max، "تدریس کامل" کمی غیرواقع بینانه است و باید مبحث یا مباحث مورد نظر، مشخص گردد.

درود فـــراوان بر شما استــاد عزيزم...
ممنون از اين آموزش بسيار مفيد.
استاد يه پيشنهاد دارم.
قطعا همه جور كاربر با هر نوع كانكشني به اين سايت سر ميزنه، نمونش خود من كه به دلايلي ترجيحا كارامو تو كافي نت دنبال ميكنم نه خونه...
پيشنهادم اينه كه شما كه بزرگواري كردين و اين آموزشها رو براي دانلود گذاشتين، يه بزرگواري هم بفرماييد اينا رو البته اگر شرايط مهياست براي كساني كه قدرت دانلود ندارن، براي فروش هم بذاريد...
قطعا اين روش هم مخاطبان خاص خودش رو خواهد داشت انشاءا...
ممنون از زحمات شما و با آرزوي موفقيتهاي بزرگ.

 با سلام و تشکر از شما 

مثل همیشه لطف دارید...

کاملاً حق با شماست. اتفاقاً پکیج کردن آموزشهای رایگان سایت و قرار دادن آن در فروشگاه برای این دسته از علاقمندان، در برنامه های آتی ما وجود داشته است که البته آن را منوط به حدنصاب رسیدن تعداد و حجم آموزشها کرده بودیم. سعی می کنیم با توجه به نگاه مشابه شما و دیگر کاربران، این برنامه را زودتر عملی کنیم.

مشتاقانه منتظر هستيم
با تشكر از شما.

خسته نباشی استاد
بی صبرانه منتظر قسمت دوم این آموزش هستیم
انشاله کی آماده میشه ؟
واقعا آموزشهای کامل و بی نقصی دارید
خیلی وقته از آموزشهای افترافکت شاهرخ عزیز خبری نیست؟

 خیلی ممنون از شما

سعی می کنیم تا اوایل نیمه دوم آذرماه بخش دوم ریگ بندی را در سایت قرار دهیم. 

در مورد آموزشهای افترافکتس ما هم امیدواریم ایشان فرصت کنند و آموزش جدیدی ارائه دهند. 

واقعا ممنونم استاد. همون طور که بقیه دوستان هم گفتن اگر آموزش های انیمیشن گذاشته بشه واقعا خیلی خیلی ممنون میشیم از شما استاد.
انشاالله که ادامه ریگ بندی کاراکتر رو هر چه زودتر توی سایت ببینیم.
باز هم ممنون.

با سلام استاد من 1 سوال دیگه از خدمتتون داشتم؛ می خوام بدونم برای انیمیشن سازی 3بعدی شما مایارو پیشنهاد میکنید یا مکس رو؛ باز هم ممنون

 هر دو نرم افزار امکانات لازم برای ساخت انیمیشن های حرفه ای را دارند ولی عموماً در صنعت فیلم سازی و انیمیشن های سینمایی از Maya استفاده می شود. البته اصول کار با هر دو یکسان است.

عذر میخوام دوباره مزاحمتون شدم یه چیزی رو فراموش کردم بپرسم البته امیدوارم سوالم چندان خصوصی نباشه
خود شما تموم این مهارتهارو از چه طریقی کسب کردید بیشتر از طریق اینترنت و آموزشهای غیر ایرانی اقدام به یادگیری کردید یا از طریق مراکز آموزشی یا همون کلاسهای حضوری ؟
ممنون.

    متأسفانه در گذشته ی نه چندان دور، منابع آموزشی به کتابها و نهایتاً Help نرم افزارها خلاصه میشد که آنها هم تنها عملکرد ابزارها را تشریح می کنند و به تکنیکهای اجرایی نمی پردازند. به همین دلیل برای فراگیری تکنیکها، تحلیل کاربرد ابزارها و آزمون و خطاهای متعدد، و گاهاً دستآوردهای دیگر همکاران کار یادگیری را به جلو می برد.

    امروزه ما هم مشابه اکثر علاقمندان از اینترنت (مقالات و فیلمهای آموزشی) برای پاسخ به سؤالاتمان استفاده می کنیم. البته باعث تأسف است که با گذشت سالها از پیدایش این صنعت، هنوز هم مراکز آموزشی تخصصی سطح بالا در منطقه ی ما وجود ندارد.

سلام خدمت شما آقای جهانزاده عزیز سوالی داشتم خدمتتون که امیدوارم بتونید راهنماییم کنید
من علاقه ی زیادی به یادگیری نرم افزارهای گرافیکی دارم منتها نمیخوام به طور تقریبی یا سطح پایین به یادگیری نرم افزارهای گرافیکی بپردازم دوست دارم به طور خیلی حرفه ای بتونم در این زمینه مهارت کسب کنم هدفم اینه که هم در زمینه جلوه های ویژه قدم بردارم هم در دنیای انیمیشن به صورت کاملا حرفه ای و ماهرانه شروع به یادگیری کنم که انشالله بتونم با تسلط و اعتماد به نفس بالا فعالیت کنم منتها همونطور که مطمئنأ خود شما هم میدونید کسب مهارت در این زمینه نیازمند آموزشهای کامل، فوق حرفه ای، تلاش و تمرین بی وقفه، و نکات مهم دیگه ای که هر کدوم میتونه تأثیر بسزایی در پیشرفت ما به جای بذاره حالا سوال من از شما اینه من اگه بخوام در این زمینه به این صورت اقدام به فراگیری مهارت های لازمه بکنم از چه طریقی میتونم اقدام کنم با توجه به اینکه موسسات یا مراکز آموزشیه مناسبی به این منظور در محل زندگی ما متأسفانه موجود نیست شما چه پیشنهادی به بنده میدید به طور مثال اگه بخوام پا به دنیای انیمیشن بذارم و با تمامی موارد مهارتها و اصطلاحات مربوط به دنیای انیمیشن آشنا بشم چیکار کنم؟
البته اینم بگم وب سایتای خوبی در زمینه آموزشهای گرافیکی در اینترنت موجوده که با اکثر این وب سایتها آشنایی دارم ولی اگه شما راههای دیگه ای رو هم سراغ دارید ممنون میشم راهنماییم کنید از لحاظ مالی هم مشکلی برای هزینه کردن ندارم چون یه سری وب سایت سراغ دارم که آموزشهای خوبی رو در اختیار علاقه مندان قرار میدن البته نه به صورت رایگان. در کل امیدوارم بتونید راهنماییم کنید چون واقعأ دوست دارم در این زمینه مهارت های بالایی کسب کنم.
ممنون موفق باشید.

 با سلام و تشکر از شما

    ساده ترین روش برای پیدا کردن مسیر درست، این است که مسیری را که متخصصین سطح بالا طی کرده اند دنبال کنیم. معمولاً متخصصین بین المللی در دانشگاههای خیلی خوب تحصیل کرده اند که باعث شده : مدت زمان طولانی تمرین کرده باشند، با جدیدترین تکنولوژی آشنا باشند، علم پایه را بیاموزند و مهمتر از همه در مسیر صحیح آموزش ببینند. 

    اگر استطاعت مالی برای تحصیل در دانشگاههای اینچنینی را دارید، بدون معطلی اقدام کنید ولی اگر پاسخ منفی است، باید تمام موارد فوق را برای خودتان بنحوی شبیه سازی کنید. 

- تخصص مورد نظر خودتان را انتخاب کنید (که ظاهراً انیمیشن و جلوه های ویژه است)

- علم پایه را بیاموزید (به عنوان مثال برای انیمیشن کاراکتر باید آناتومی حرکت را بطور کامل بشناسید)

- برای تبادل اطلاعات و استفاده از منابع گوناگون، به انگلیسی مسلط شوید

- نرم افزار یا نرم افزارهای مناسب را انتخاب کنید (که برای شما ترجیحاً Maya خواهد بود)

- از کتاب، مقاله، مجله، فیلم آموزشی، کلاس و هر منبع دیگر برای یادگیری استفاده کنید

 

ضمن سلام و خسته نباشید خدمت استاد عزیز. واقعا از زحماتتون تشکر می کنم. واقعا خسته نباشید و خدا قوت.
من یه سوالی از حضورتون داشتم البته تمی دونم که اینجا پرسیدنش درست هست یا نه اما می پرسم.
چطری میشه اسلات های متریال ادیتور رو زیاد کرد؟ آخه خودتون تو قسمت مربوط به متریال های استاندار گفته بودید که این کار میشه و من هرچی کردم نتونستم. ممنون میشم کمکم کنید.
با تشکر

 با سلام و تشکر از شما

    در پنجره ی متریال ادیتور نوع Campact ، حداکثر 24 متریال نمایش داده می شود ولی این به آن معنی نیست که ما در ساختن متریالها به این 24 عدد محدود هستیم. هر زمانی که این 24 اسلات پر شدند (یاحتی زودتر از آن ) می توانید با استفاده از منوی Utilities و گزینه ی Reset Material Editor Slots اسلاتهای جدیدی را جایگزین اسلاتهای جاری کنید. 

     همچنین در نظر داشته باشید که جایگزینی اسلاتهای خام جدید به معنی حذف شدن متریال های قدیمی نیست و در هر زمانی که نیاز به ویرایش متریالهای قدیمی داشتید می توانید با استفاده از Pick Material (ابزار قطره چکان) آن متریال را انتخاب و ویرایش کنید.

استاد خیلی خیلی خیلی ممنون از راهنماییتون.
پایدار باشید.

سلام آقای جهانزاده عزیز خسته نباشید یه سوال خدمتتون داشتم در مورد حجم مناسب برای درایو c هستش که معمولا ویندوز هم در همون درایو نصب میشه با توجه به اینکه ماها با نرم افزارهای گرافیکی کارمیکنیم و مسلما نرم افزارهای گرافیکی هم حجم سنگینی رو دارن چه میزان فضا برای درایو C مناسب هستش من هاردم 1000 هستش و با نرم افزارهای گرافیکی از قبیل مایا تری دی مکس سینما فوردی افترافکتس پریمیر ریل فلو زی براش فتوشاپ هودینی و ... قراره شروع به کار کنم و حجمی که در حال حاضر برای درایو c در نظر گرفتم 150GB هستش به نظر شما این حجم برای تمومی این نرم افزارها کافیه با توجه به اینکه از ویندوز 8 استفاده میکنم؟
ممنون موفق باشید.

 با سلام و تشکر از شما

برخی از نرم افزارها نیاز به فضایی برای فرآیند پردازش یا شبیه سازی و یا پشتیبان گیری دارند و در بسیاری از مواقع این فضا باید زیاد باشد تا مشکلی در روند کار پیش نیاید. البته برای تمامی نرم افزارها تعریف مسیر این فضا امکانپذیر است و می توانید مسیر پیش فرض آن را از درایو C به درایوهای دیگر تغییر دهید. با این حال در یک نگاه کلی، 150 گیگابایت فضای مناسبی به نظر می رسد.

ارسال کردن دیدگاه جدید

محتویات این فیلد به صورت شخصی نگهداری می شود و در محلی از سایت نمایش داده نمی شود.
  • آدرس های وب و ایمیل به صورت اتوماتیک به لینک تبدیل می شوند.
  • خطوط و پاراگرافها به صورت اتوماتیک جدا سازی می شود.
  • You may quote other posts using [quote] tags.
  • Syntax highlight code surrounded by the {syntaxhighlighter SPEC}...{/syntaxhighlighter} tags, where SPEC is a Syntaxhighlighter options string or "class="OPTIONS" title="the title".

اطلاعات بیشتر در مورد قالب های ورودی

حاصل جمع دو عدد "چهار" و "پنج" برابر است با
حاصل عبارت ریاضی را وارد نمایید