Making Of "Ebenezer Scrooge Finds a Cap"

مترجم: علی جهان زاده
تاریخ انتشار: 30 تير 1391
By: Alessandro Sabbioni              WebSite: www.alexanimation.it      E-Mail: a.sabbioni@gmail.com
Software: Maya - ZBrush             

  « این مقاله ی آموزشی طی مکاتبه ی"وبسایت کاملیون"با تهیه کننده ی آن، در تاریخ 07/16/2012،اجازه ی ترجمه و انتشار گرفته است »

     کار با یک ایده ی ساده و مشخص، شروع شد: یک کرکس، فضای تاریک و غبارآلود. مرحله به مرحله تصویر را در ذهنم مجسم کردم و شروع کردم به تحلیل شخصیتی که از دوران کودکی می شناختم : Ebenezer Scrooge (اسکروچ). می توانستم او را به شکل کرکس ببینم و ... شروع کردم به کشیدن او!

     "... ولی اسکروچ، آدم خسیس، زورگو و تندخویی بود. سرسخت و زیرک همچون سنگ چخماق، مرموز و تنها همچون صدف. سردی درون او، ترکیب چهره ی او را منجمد، بینی او را سرمازده، گردن او را چروکیده، چشمان او را سرخ و لبهای نازک او را آبی کرده بود. و زمانی که صحبت می کرد، صدایی دلخراش و زننده داشت..." سرود کریسمس – چارلز دیکنز

     داستان "سرود کریسمس" همیشه مرا مجذوب خودش می کرد، و من همیشه شیفته ی شخصیت اصلی داستان بودم: اسکروچ تیره، خسیس و گوژپشت. چه کسی می تواند او را بهتر از یک کرکس ببیند؟ و این چیزی بود که من انتخاب کردم!

     می خواستم صحنه ی طنزی بسازم که بیننده را تحت تأثیر قرار دهد و نه یک صحنه ی ترسناک یا عاشقانه. فکر خود را به شرایط زمانی و تاریخی داستان معطوف کردم. حالت "Ebenezer" چگونه خواهد بود وقتی که در بین شیلینگ های محبوبش، یک در بطری پیدا می کند؟ خوب، امیدوارم حالت مورد نظر را پیدا کرده باشم!  :

     این کار حدوداً یک ماه طول کشید، درست در زمان فصل کریسمس (شاید انگیزه ی من هم برای ساختن این صحنه، همین بود). برای ده روز اول، تمرکز خود را بر روی طراحی و منابع گذاشتم، مدلسازی و بافت دهی برای ده روز بعدی ، و نورپردازی و ترکیب برای زمان باقیمانده.

طراحی و منابع

     خوشبختانه، کاراکتر "اسکروچ" در فیلم، تلویزیون و تصویر به خوبی بیان شده بود، با تعریف کاملی از فیزیک کاراکتر، بنابراین پیدا کردن منابع خیلی آسان بود.

     در منابع کلاسیک، اسکروچ ، لاغر، گوژپشت با لبهای باریک و بینی عقابی می باشد، با کلاه و کت مشکی قدیمی و عینک ساده یا یک چشمی.

     به نظر من منابع خوب، برای یک کار خوب ضروری هستند. ذهن ما ممکن است خیلی از هدف دور شود، ولی داشتن منابع خوب به ما کمک می کند که در طراحی و توجه به جزئیات ، انتخاب بهتری داشته باشیم.

     بعد از جمع آوری منابع برای متریالها، شروع کردم به کشیدن طرحهایی از کاراکترم. من همیشه از شکلهای ساده شروع می کنم و کم کم جزئیات را به کار اضافه می کنم. این کاراکتر را از قسمت سر شروع به ترسیم کردم، چند حالت مختلف را امتحان کردم تا به نتیجه ی مورد نظرم رسیدم. هر سری (و صورتی) بدن خاص خودش را دارد و شخصیت خاصی را تشریح خواهد کرد. در این لحظه، نیمی از کاراکتر مورد نظر آماده شده بود.

مدلسازی و بافت دهی

     مدلسازی "اسکروچ" را از همان مسیری انجام دادم که طراحی آن را اجرا کرده بودم: از سر. من از یک شکل ساده در Maya شروع کردم که شبیه سر پرنده باشد، بدون نگرانی از اینکه مش خیلی تمیزی نبود. مدل را وارد ZBrush کردم و شروع کردم به تراشیدن آخرین نسخه ی "اسکروچ" .

بسيــــــــــــــــــار عالي استاد عزيزم...
ممنون و خسته نباشيد.

باز هم سلام و عرض خسته نباشید. آیا چشم انتظار پکیج آموزشی مولتی مدیا برای مایا و زی براش باشیم؟ بسیار ممنون از زحماتتون . با آرزوی موفقیت برای شما

با سلام و تشکر از شما

به احتمال زیاد، آموزشهایی از Maya و Mudbox در سایت خواهیم داشت و اگر حجم آنها قابل قبول باشد، بصورت پکیج هم عرضه خواهند شد ولی در مورد ZBrush این احتمال خیلی کم است. 

سلام
خسته نباشید و به خاطر مطالب خوبتان تشکر میکنم. امید وارم بتونید ادامه بدین و در زمینه مایا،سافت ایمیج،زیبراش،ریل فلو ، نیوک و ... مطالب بیشتری قرار بدین.

جدا از تعارفات و ... جداً اگه ادامه بدین مطمئنا یکی از بزرگترین و مهم ترین قطب گرافیکی به خصوص 3 بعدی و جلوه های ویژه در ایران خواهید شد.

با تشکر

 با سلام 

خیلی ممنون و متشکریم از شما و دیدگاه دلگرم کنندتون. ما هم امیدواریم که با کمک شما دوستان بتونیم این راه را ادامه بدیم.

با سلام
خیلی عالیه امیدوارم ادامه بدید
موفق باشید

با تشکر
وبسایت بی نظیری دارید.
یک درخواست داشتم
اجازه ترجمه و انتشار آموزش زیر را بگیرید
Making Of 'The Yellow House'
By Huseyin Karaaslan
یک سوال
در ZBrush یک روش مدلسازی هست که با استفاده از یک سری توپ به هم پیوسته لطفا کمی در مورد این روش مدلسازی توضیح دهید واگر می شود و یک آموزش در مورد مدلسازی در ZBrush که هرچه گشتم اموزش فارسی پیدا نکردم

با سلام و تشکر از شما

آموزش مذکور، بسیار زیبا و کامل است و از بابت که به همه ی نکات اشاره شده، قابل تحسین است ولی از دو جهت در اولیت مقالات مورد نظر ما قرار نمی گیرد: 1 - مشخص نبودن ایمیل و یا وبسایت نویسنده جهت ارتباط با ایشان و 2- حجم صفحات زیاد این مقاله (چرا که متأسفانه خیلی از مخاطبان علاقه ی زیادی به مطالعه ی مقالات طولانی ندارند)

در مورد ZBrush، روشی که اشاره کردید، استفاده از ZSphere است که متد اصلی در شروع مدلهاییست که در خود ZBrush آغاز می شود. آموزشهای نرم افزارهایی مانند ZBrush و یا Mudbox عمدتاً تکنیک هستند و از ابزارهای کمی استفاده می شود به همین دلیل، زبان مدرس خیلی اهمیت ندارد. با این وجود حتماً در برنامه ی کاری قرار خواهد گرفت. 

ضمن تشکر مجدد از شما، ممنون خواهیم شد که از نام واقعی خود استفاده کنید.

خیلی ممنون
یک سوال روش مدل سازی ZSphere فقط در ZBrush هست ویا در دیگر سه بعدی ساز دیگری پیدا می شود من در نرم افزار 3D-Coat که یکی از دوستان با اون کار می کنه این روش مدلسازی را دیدم.
سوال دوم: من برای یادگیری بهتر پروژه را از پایه شروع می کنم واین بار در حال ساخت دهکده ای هستم و یک مشکل برایم پیش آمده . چگونه می توانم مقیاس را در صحنه درست کنم . یعنی یک مرد 170سانتی زمین 100 هکتار و...
در کل چگونه اندازه ها را در صحنه درست کنم (امیدوارم توانسته باشم منظور را برسانم)
باز هم متشکرم تنها سایتی هستید که هر سوالی کردم پاسخی کامل شنیدم

با سلام

 در بین نرم افزارهای قدیمی، روش منحصر بفرد در ZBrush بوده ولی بعید نیست در 3D-Coat که نرم افزار جدیدیست، هم باشد.

در مورد سؤال دومتون، با چه نرم افزاری کار می کنید؟ اگر سؤالتون کلی بود به این روش عمل کنید:

برای ساختن فضاهای خیلی بزرگ، ابتدا از موضوعات کوچکتر شروع کنید. و کم کم به موضوعات خیلی بزرگ برسید. اگر چه زمینی که شما مثال زدید می تواند یک صفحه ی خیلی بزرگ (بدون در نظر گرفتن اندازه ی آن) باشد.

سلام
وقت شما بخیر و لحظات سرشار از موفقیت
بخاطر ترجمه و قرار دادن این مطلب در سایت بی نهایت سپاسگذارم
آینده این وب سایت را به عنوان یک قطب علمی مهم در گرافیک کامپیوتری ایران می بینم . امیدوارم این روند ادامه داشته باشد
با تقدیم احترام
ایمان . ب

 سلام 

ضمن تشکر و سپاس فراوان، ما هم امیدواریم با کمک شما و سایر دوستان، به این مهم دست یابیم.

ارسال کردن دیدگاه جدید

محتویات این فیلد به صورت شخصی نگهداری می شود و در محلی از سایت نمایش داده نمی شود.
  • آدرس های وب و ایمیل به صورت اتوماتیک به لینک تبدیل می شوند.
  • خطوط و پاراگرافها به صورت اتوماتیک جدا سازی می شود.
  • You may quote other posts using [quote] tags.
  • Syntax highlight code surrounded by the {syntaxhighlighter SPEC}...{/syntaxhighlighter} tags, where SPEC is a Syntaxhighlighter options string or "class="OPTIONS" title="the title".

اطلاعات بیشتر در مورد قالب های ورودی

حاصل جمع دو عدد "دو" و "ده" برابر است با
حاصل عبارت ریاضی را وارد نمایید