MAKING OF "FAR FAR AWAY"

مترجم: علی جهان زاده
تاریخ انتشار: 23 بهمن 1394
By: Peter Nowacki              WebSite: www.pnowacki.com      E-Mail: contact[at]pnowacki[dot]com
Software: 3ds Max, Photoshop, V-Ray             

 « این مقاله ی آموزشی طی مکاتبه ی"وبسایت کاملیون"با تهیه کننده ی آن، در تاریخ 14/11/2015،اجازه ی ترجمه و انتشار گرفته است »   

    پروژه «خیلی خیلی دور»، بخشی از یک مجموعه ی در حال تولید به نام «تخیل» است. ایده ی اصلی این مجموعه از اینجا گرفته شده است که کودکان به دلیل استفاده بیش از حد از بازیهای ویدئویی، تلفن های همراه و تلویزیون، قدرت تخیل خود را از دست داده اند. بنابراین تصمیم گرفتم به خاطرات خودم رجوع کنم و ببینم درآن شرایط چه اتفاقی می افتاد.

    در این مقاله، چگونگی ایجاد توپولوژی مناسب برای خمش و همچنین چند ترفند با استفاده از Autodesk Fusion 360 برای ساختن المان های پیچیده را به شما نشان خواهم داد. بعد از آن به سراغ نورپردازی، بافتدهی و افزودن جزئیات با استفاده از «مو» و «ذرات» خواهم رفت. ضمن آنکه به چند ترفند عکاسی نیز اشاره خواهم کرد.

 

شکل های اولیه

    اسپلاین – از آنها استفاده خواهیم کرد. اجازه دهید فعلا به حالت تخت (flat) فکر کنیم. سعی کنید شکلهای مختلف را آزمایش کنید، مثلا اسپلاین ها را با دایره ها ترکیب کنید. بعد از اتصال خطوط و بستن خطوط باز، آن را به Edit Poly تبدیل کنید. به پارامتر Step در بخش Interpolation توجه داشته باشید. من معمولا مقداری بین 2 یا 3 انتخاب می کنم چراکه کار با مدلهایی با اجزا کمتر، ساده تر است.

 



 

توپولوژی

 

    بیایید برای ایجاد حالت منحنی در لبه ها، کمی از insert استفاده کنیم و سپس لبه ها را به هم وصل کنید تا ساختار توپولوژی حفظ شود. اینکار بهترین روش برای ممانعت از تشکیل وجوه مثلثی یا چندوجهیست زیرا قصد داریم مدل را Smooth (هموار) کنیم که البته می توان از اصلاحگر TurboSmooth نیز استفاده کرد. حالا اصلاحگر Bend را اضافه کنید. نکته اینکه: من می توانم از موضوع یک کپی از نوع referenece تهیه کنم که به شما اجازه میدهد تا موضوع مسطح را داشته باشید و همزمان نتیجه ی منحنی شدن آن را نیز ببینید. همچنین این تکنیک برای Unwrap هم می تواند مفید باشد.

 



 

لباس ها

    زمانی که قرار است بر روی لباس کار کنم، ترجیح می دهم از نرم افزار Marvelous Designer استفاده کنم. این نرم افزار به من این امکان را می دهد که شبیه سازی لباس را خیلی سریع اجرا کنم. ضمن اینکه نمای طبیعی و واقعی از لباس با توجه به آناتومی بدن به ما می دهد.

 



 

نورپردازی

 

    برای نورپردازی، معمولا از نورهای VRay استفاده می کنم چراکه به من اجازه میدهد که دقیقا همان نورطبیعی محیطی را ایجاد کنم که به دنبال آن هستم. برای شروع، یک پنجره ساختم به همراه پرده تا سایه ی طبیعی از آن نتیجه شود. همچنین از مود رنگ دمایی (Temperature Color) استفاده کردم تا افکتی شبیه ورود نور خورشید به داخل فضا، ایجاد شود. اضافه کردن یک تصویر HDR به نور VRay Dome هم کمک می کند که جزئیات بیشتری در انعکاسها بوجود آید.

 



 

ترکیب بندی

 

    یکی از بدترین مواردی که ممکن است دراجرای پروژه های شخصی اتفاق بیفتد، قفل شدن خلاقیت است. زمانی که با شور و اشتیاق شروع به ترکیب جزئیات صحنه می کنید ولی می بینید که کار به جایی رسیده که انتظار شما را برآورده نکرده است. راهکاری که من دارم این است که کارم را به دوستانم نشان می دهم و با راهنمایی آنها سعی می کنم به نقطه ای برگردم که بتوانم قفل خلاقیت را باز کنم و این می تواند حتی باعث جذاب تر شدن کار هم بشود.

 



 

جزئیات بیشتر

 

    اخیرا با نرم افزاری آشنا شدم از کمپانی Autodesk به نام Fusion360. این نرم افزار بسیار ساده است، بویژه برای ساخت قطعاتی که از پیش طراحی شده اند. تمام تکنولوژی ساخت موضوعات در این نرم افزار بر اساس پروسه ی Boolean است.

    تنها کاری که لازم بود انجام دهم خالی کردن حفره ها و مورب کردن لبه ها بود. نمی توان انکار کرد که مدلسازی چنین موضوعاتی با این ساختار توپولوژی، در دیگر نرم افزارها، می توانست بسیار وقت گیرتر باشد.



 

آیا یادگیری کار با «ذرات» دشوار است؟

 

    با استفاده از یک متریال پایه و چند برس (Brush) در فتوشاپ، چند تصویر آلفا از غبار ایجاد کردم. قدم بعدی انتشار ذرات بود که تنها باید در یک فریم و بدون پارامتر «سرعت»، انجام میشد. همچنین برای واقعی تر شدن نتیجه، چند موضوع جانبی برای تنوع در فرآیند انتشار ذرات، ساختم. ضمن آنکه صفحه ی چوبی، دارای نقش Displacement هم بود که در ZBrush ساخته شده بود. ترکیب تمامی این اجزا، نتیجه ی قابل قبولی داد؛ البته بازهم برای واقعی تر شدن، چند پیچ و فنر روی سطح چوبی قرار دادم.

 





 

شیدرها و نهایی کردن کار

 

    پیچیده ترین متریال، فلز سفید رنگ با خراشهای طلایی بود. من از روش GGX برای این شیدر (Shader) استفاده کردم که نتیجه ی بسیار قابل قبولی را ممکن می کرد. (مترجم: GGX شیدری شبیه به Blinn است که میزان محوی Glossyness در آن بسیار بیشتر است و برای متریالهای فلزی، می تواند مفید باشد و جایگزین سایر شیدرها شود) . در Reflection از نقش FallOff استفاده کردم و آن را به کانالهای رنگی تفکیک کردم (قرمز، آبی، سبز) که از نظر من این هم یکی دیگر از روشهای واقعی کردن شیدر است. در نظر داشته باشید که تمامی موضوعات صحنه (به غیر از مدلهای ساخته شده در Fusion360) دارای خواص UV مجزا بودند و بافت ویژه ی خود را داشتند.

 

    آخرین قدم، ایجاد عمق در نرم افزار ترکیب بندی و مقدای دستکاری رنگها و نورها بود.

 



ممنون از سایت کاملیون و استاد جهانزاده عزیز،رشته ی من معماری هست و انیمیشن هم کار کردم،ولی باید بگم کارهای اینچنینی به مراتب سخت تر و پیچیده تر از کارهای به سبک معماری است و برای ساخت چنین پروژه هایی نیاز به این آموزش ها بسیار احساس می شود.بعضی نکات برای من تکراری،بعضی ها از حوصله ام خارج بود ولی نکات مورد استفاده هم داشت.

ارسال کردن دیدگاه جدید

محتویات این فیلد به صورت شخصی نگهداری می شود و در محلی از سایت نمایش داده نمی شود.
  • آدرس های وب و ایمیل به صورت اتوماتیک به لینک تبدیل می شوند.
  • خطوط و پاراگرافها به صورت اتوماتیک جدا سازی می شود.
  • You may quote other posts using [quote] tags.
  • Syntax highlight code surrounded by the {syntaxhighlighter SPEC}...{/syntaxhighlighter} tags, where SPEC is a Syntaxhighlighter options string or "class="OPTIONS" title="the title".

اطلاعات بیشتر در مورد قالب های ورودی

حاصل جمع دو عدد "دو" و "یک" برابر است با
حاصل عبارت ریاضی را وارد نمایید