Making Of "HEMTT-M1075"

مترجم: علی جهان زاده
تاریخ انتشار: 30 دى 1392
By: Gurmukh Bhasin              WebSite: www.gurmukhbhasin.com     
Software: Maya , Photoshop             

 « این مقاله ی آموزشی طی مکاتبه ی"وبسایت کاملیون"با تهیه کننده ی آن، در تاریخ 11/17/2013،اجازه ی ترجمه و انتشار گرفته است »  

مقدمه :

    در این مقاله مراحل مختلف ساختن مدل و جزئیات ماشین جنگی HEMTT – M1075 را بر اساس اندازه های واقعی، تشریح خواهم کرد. همچنین فرآیند رندر واقع گرایانه با Mental Ray و استفاده از Physical Sun و نورپردازی Sky و ترکیب لایه های مختلف رندر در Photoshop را خواهید دید.

    برای شروع این پروژه یا هر پروژه ای از این دست، همیشه لازمست که تصاویر مرجع زیادی جمع آوری کنیم. مهمترین تصاویری که باید به دنبال آنها بگردیم، به سه دسته تقسیم می شوند: نماهای دو بعدی، نماهای سه چهارم، و نماهای جزئیات. من معمولاً ترجیح می دهم از وبسایتهای the-blueprint و blueprintbox طرحهای مورد نظرم را پیدا کنم. برای نماهای سه چهارم و جزئیات هم از وبسایت primeportal استفاده کردم که عکسهای جالبی از ماشینهای جنگی را می توانید در آن بیابید.

مرحله اول : ساختن مدل اولیه

    مشابه حالتی که برخی هنرمندان از یک طرح اولیه سریع (Sketch) استفاده می کنند، من از مدلسازی سریع این ماشین با جزئیات خیلی کم، کار را شروع کردم. در این مرحله خیلی مهم است که قبل از آنکه زمان زیادی برای ساختن جزئیات صرف کنیم، آنها را با خصوصیات مناسب و در موقعیت درست قرار دهیم.

مرحله دوم: شروع مدلسازی جزئیات

    همیشه ترجیح می دهم مدلسازی را به همان روشی انجام دهم که آن وسیله در دنیای واقعی ساخته می شود. این مورد ممکن است به پیشینه ی من به عنوان یک معمار مربوط شود، ولی به هرحال مدلسازی این کار را با فریم شاسی آن شروع کردم.

    این قسمت، پیچیده ترین بخش از ماشین بود، چراکه یافتن تصاویر مرجع برای آن بسیار دشوار بود. بیشتر آن چیزی که در مدلسازی این قسمت می بینید حاصل تصورات و برداشتهای من از عکسهای مختلف بود. توجه به این نکته خیلی مهم است که بیشتر این جزئیات مخفی هستند و اصولاً به عنوان پرکننده ی فضاهای خالی مدل ماشین را به عهده دارند. با این وجود، همین جزئیات هستند که باعث واقعی تر شدن ماشین می شوند و آن را از یک مدل سه بعدی پوچ، متمایز می کند.

    نکته : مدلسازی تمامی قطعات بسیار ساده است. با یک موضوع اولیه شروع کنید، در هر جایی که می خواهید لبه های تیز داشته باشد edge اضافه کنید و با استفاده از کلیدهای میانبر 1 و 3 نتیجه ی حالت smooth را بررسی کنید تا به نتیجه ی مورد دلخواه برسید.

مرحله سوم : ادامه ی مدلسازی جزئیات

    مدلسازی را با دیگر قسمتهای پیچیده (پشت و چرخها) ادامه دادم. قسمت جلویی مدل را برای آخرین مرحله نگه داشتم چراکه این را مدنظر قرار دادم که مدلسازی این بخش کمترین وقت را از من می گیرد.

    نکته 2 : در مورد پروژه های شخصی ام، مراحل مختلف کار را در شبکه های اجتماعی مختلف قرار می دهم و از نظرات دوستان و گاهاً اساتید استفاده می کنم. این کار علاوه بر اینکه انگیزه ی ادامه ی کار را بیشتر می کند، باعث می شود که گاهاً به اشتباهات و نکاتی اشاره شود که درنظر نگرفته ایم.

    نکته 3 : لحظه به لحظه مدلتان را با تمامی جزئیات و با متریال Blinn بررسی کنید. این کار به شما امکان می دهد که به هم ریختگی ها در سطوح و یا کشیدگی رئوس در جهات نادرست را تشخیص دهید. همچنین گرفتن رندرهای occlusion در طول مدلسازی، کمک می کند تا از زیبایی کلی، ارتباط بین قطعات و اندازه ی آنها اطمینان حاصل کنیم.

آغا خواهشاً یه آموزش جدید بزارید

ممنون استاد گرامی

بسیار عالی-دستتون درد نکنه استاد

خیلی عالی بود ممنون دستتون درد نکنه

سلام علی آقا
دستت درد نکنه.خیلی خوب بود
ممنون

با سلام خدمت استاد علی جهانزاده! با این که از Maya هیچگونه اطلاعاتی ندارم اما بازهم لذت بردم! همچنین بعد از خواندن این مقاله تا حدی هم علاقه مند به این نرم افزار شدم .ممنون از زحماتتون

ارسال کردن دیدگاه جدید

محتویات این فیلد به صورت شخصی نگهداری می شود و در محلی از سایت نمایش داده نمی شود.
  • آدرس های وب و ایمیل به صورت اتوماتیک به لینک تبدیل می شوند.
  • خطوط و پاراگرافها به صورت اتوماتیک جدا سازی می شود.
  • You may quote other posts using [quote] tags.
  • Syntax highlight code surrounded by the {syntaxhighlighter SPEC}...{/syntaxhighlighter} tags, where SPEC is a Syntaxhighlighter options string or "class="OPTIONS" title="the title".

اطلاعات بیشتر در مورد قالب های ورودی

حاصل جمع دو عدد "هفت" و "هشت" برابر است با
حاصل عبارت ریاضی را وارد نمایید