Making Of "Private Charlie"

مترجم: علی جهان زاده
تاریخ انتشار: 08 تير 1391
By: Daniele Orsetti              WebSite: dayno.it      E-Mail: info@dayno.it
Software: Photoshop - Maya - ZBrush             

  « این مقاله ی آموزشی طی مکاتبه ی"وبسایت کاملیون"با تهیه کننده ی آن، در تاریخ 06/09/2012،اجازه ی ترجمه و انتشار گرفته است » 

     من در ابتدا "چارلی" را برای آموزش مدلسازی کاراکتر، زمانی که دوره ی ارشد گرافیک کامپیوتری را در مرکز آموزش BigRock می گذراندم، ساختم. بعد از دوره، تصمیم گرفتم که شخصیت او را با اضافه کردن جزئیات و وسایل بیشتر، کامل تر کنم.

کانسپت و منابع

     کانسپت اصلی کار توسط "Corrado Colleoni" طراحی شده بود.

     ایده ی اولیه ی کار را از او گرفتم و برای آنکه نتیجه ی بهتری در 3D نهایی بدست آورم، کمی حجم کاراکتر و برخی قسمتهای آن را تغییر دادم و تجهیزات، کلاه، اسلحه و هلیکوپتر برای او ساختم.

     بررسی تصاویر مرجع، طولانی ترین بخش پروژه بود. یک کاراکتر کارتونی و در عین حال واقعی می خواستم، بنابراین شبهای زیادی بعد از زمان کاری، برای جمع آوری مجموعه ی مناسبی از تصاویر که الهام بخش پروژه بودند، صرف کردم.

     زمانی که اولین نسخه از "چارلی" را در طول دوره ی آموزش، تمام کردم، تصمیم گرفتم که تجهیزات باقیمانده ی آن را نیز بسازم. باید از ZBrush تشکر کنم که این امکان را به من داد که بتوانم مستقیم در محیط 3D و تنها با کمی طراحی دستی بر روی کاغذ، پروژه را پیاده کنم.

مدلسازی

     "چارلی" دو بار مدل شد. اولین مدل برای کلاس مدلسازی کاراکتر من ساخته شد که خیلی ساده بود. مدل دوم با جزئیات بیشتر بود و تجهیزات هم به آن اضافه شده بود. من قصد دارم که روند ساختن هر مدل را تشریح کنم.

     برای نسخه ی اول، از یک Cube شروع کردم. از ابتدا، سر و بدن را جداگانه مدل کردم؛ با این روش، می توانستم جزئیات زیادی به صورت آن اضافه کنم بدون اینکه نگران افزایش سگمنتها در پایین تنه ی آن باشم. سپس از یک مش ساده برای ساختن بدن، استفاده کردم، چیزی که بعداً از آن زیرپوش و جلیقه ی کاراکتر را نیز ساختم.  در مراحل اولیه از پلاگین GoZ در ZBrush استفاده کردم: این ابزار در واقع جایگزین مرحله ی خروجی گرفتن از مش برای نرم افزارهای دیگر (3ds Max  ، Maya و ...) و دوباره وارد کردن آن به ZBrush است. به همین دلیل زمان زیادی در کار صرفه جویی می شود. البته از Maya  برای اضافه کردن جزئیات و Loopهای غیر مستقیم هم، در شرایط مورد نیاز استفاده کردم.

     برای ساختن نوار گلوله ها، در ابتدا یک NURBS دایره ای شکل در اطراف بدن کاراکتر ایجاد کردم، سپس نوار (کمربند) را بدون هیچ تغییر فرمی، بصورت صاف، مدل کردم و در نهایت محل اتصال گلوله ها را ساختم. بعد از ساختن پوسته ی کمربند، از IK Spline Handle (در شرایطی که Autocreate Curve غیر فعال است) برای ایجاد Link بین کمربند و دایره، استفاده کردم. با این روش می توانستم بصورت Dynamic موقعیت و اندازه ی گلوله ها را با بدن چارلی اصلاح کنم.

     برای نسخه ی دوم چارلی، مش اصلی کاراکتر را به شکل زیر اصلاح کردم:

     همچنین در قسمتهایی از کاراکتر که نیاز به Sculpt داشت، جزئیاتی را به آن اضافه کردم و سگمنتهای آن را افزایش دادم. سعی کردم در زمان کوتاهی کار را رندر کنم به همین دلیل بجای ترکیب Normal و Displacement ، تنها از Normal Map استفاده کردم.

عالیییییییییییییییییییییییییییییییی واقعا خسته نباشین

سلام وخسته نباشید ببخشید در این اموزش در رندر اخر از کاراکتر و هلیکوپتر low poly استفاده شوده یا فرقی نمیکنه و ایا فرق میکنه که کاراکترو واسه چه پروژه ای میسازیم تا نسب به ان پروژه کاراکتر بسازیم

 با سلام 

در این پروژه هدف هنرمند، ساخت کاراکتر برای انیمیشن نبوده و مطمئناً Low Poly بودن یا نبودن کاراکتر تأثیر چندانی در روند پروژه نگذاشته است.

کاراکتر مورد نظر ما برای انیمیشن باید تا حدی Low Poly ساخته شود و در مورد Game این مورد باز هم شدیدتر است. ولی اگر هدف ما صرفاً رندر Image باشد معمولاً دلیلی برای کم کردن تعداد Poly ها وجود ندارد مگر به جهت سبک شدن صحنه یا دلایلی از این قبیل.

 

با سلام به شما استاد عزيزم...
بسيــــــــــــــار آموزش عالي اي بود، دستتون درد نكنه...
ولي واقعــــــــــــا جاي خالي پكيج آموزشي مايــا به شدت در وبسايت احســاس مي شه.
با توجه به اينكه در مورد نرم افزار مكــس بدون هيچ تعارفي بهترين و حرفه اي تريــن تهيه كننده آموزش هستيد، قطعـــــا در مورد مايا هم اگر از سمت شما اقدامي بشه، بي شــــك بهترين آموزش به زبان فارسي خواهد بود كه امكان داره به دست هر فارسي زباني در هر جاي دنيا برسه... چون بعد از اتمام اين آموزشها كاربر واقعا هيچ كمبودي رو در پيشبرد هدفش احساس نمي كنه... اين رو در مورد مكس به شخصه تجربه كردم و قطعا در مورد مايا هم همينطور خواهد بود...
موفق باشيد.

 با سلام و تشکر فراوان از شما

لطف شماست که در مورد آموزش مکس چنین نظری دارید. همانطور که می دانید پیچیدگی و گستردگی Maya بسیار زیاد است و با زمان محدود ما کمتر سازگار است. ولی مطمئن باشید که به محض فراغت از کارهای پیش رو، برای تولید آموزش جامع مایا هم اقداماتی انجام خواهیم داد. 

سلام مجدد
بسيـــــــــــار ممنون از شما.
با آرزوي موفقيت...

اگه میشه مقاله ای در مورد نرمال مپ هم قرار بدید چون به زبان فارسی توی هیچ سایتی نیست
اگه اموزشی هم ترتیب دادید در مایا یا ایکس نرمال یا کرزی بامپ
ممنون میشم

عالی بود حرف نداشت

باز هم میگم که خیلی عالیه و از شما به خاطر این همه زحمت تشکر میکنم
اگر لطف کنید و آموزشهای تصویری و مقالات آموزشی ارزشمندتون رو در مورد تری دی مکس بیشتر کنید ممنون میشم،با تشکر از تمام عوامل محترم این سایت پر محتوا و ارزشمند.
موفق و سربلند باشید.

با سلام 

در تلاش هستیم که تعداد آموزشها را افزایش دهیم ولی بهرحال رسیدن به کیفیت قابل قبول در آموزشها، مستلزم صرف زمان است. با تشکر از شما

ارسال کردن دیدگاه جدید

محتویات این فیلد به صورت شخصی نگهداری می شود و در محلی از سایت نمایش داده نمی شود.
  • آدرس های وب و ایمیل به صورت اتوماتیک به لینک تبدیل می شوند.
  • خطوط و پاراگرافها به صورت اتوماتیک جدا سازی می شود.
  • You may quote other posts using [quote] tags.
  • Syntax highlight code surrounded by the {syntaxhighlighter SPEC}...{/syntaxhighlighter} tags, where SPEC is a Syntaxhighlighter options string or "class="OPTIONS" title="the title".

اطلاعات بیشتر در مورد قالب های ورودی

حاصل جمع دو عدد "دو" و "یک" برابر است با
حاصل عبارت ریاضی را وارد نمایید