Making Of "Talos"

مترجم: علی جهان زاده
تاریخ انتشار: 07 ارديبهشت 1393
By: Emanual Da Silva Luz              E-Mail: emanuel-dasilva@hotmail.com
Software: 3ds Max, Photoshop, Mudbox, ZBrush             

 « این مقاله ی آموزشی طی مکاتبه ی"وبسایت کاملیون"با تهیه کننده ی آن، در تاریخ 04/23/2014،اجازه ی ترجمه و انتشار گرفته است »  


مقدمه :

     من در این مقاله قصد دارم روند ساختن کاراکتر دیو قنطورس ( موجود افسانه ای با بالا تنه انسان و پایین تنه حیوان)، از طرح اولیه تا رندر نهایی را تشریح کنم. این کاراکتر برای رقابت "کاراکتر سه بعدی مبارز" ساخته شد.

    واقعیت این است که این کاراکتر را انتخاب کردم تا با چالش ساختن یک نیم تنه اسب و یک نبم تنه دیو روبرو شوم. همچنین لازم به ذکر است که من پروسه ی پیکرسازی کاراکتر را در Mudbox انجام دادم ولی با توجه به اینکه تجربه ی بیشتری در کار با ZBrush دارم، روند کار در این نرم افزار را توضیح داده ام تا بلکه بار فنی آموزش بیشتر شود.

کانسپت :

      از آنجا که یک ماه دیر وارد رقابت مذکور شدم، برای جبران زمان، تصمیم گرفتم که مرحله ی طراحی کانسپت را حذف کنم و بیشتر بر روی تصاویر مرجع و مدلسازی آزاد (freestyle modeling) حساب کنم.  البته باید تأکید کنم که داشتن مجموعه ی منظمی از تصاویر مرجع و کانسپت، برای حفظ زمان در طول پروژه بسیار ضروری است.

 

    مطمئناً لازم بود که مطالعاتی بر روی عضلات و ساختار استخوان بندی اسب داشته باشم. حتی اگر قصد نداشته باشید که یک حیوان واقعی را بسازید، لازمست که در مدلسازی، اصولی را رعایت کنید تا نتیجه ی کار، موجودی باورپذیر شود. نخست تصمیم گرفتم که بخش پایینی بدن را شبیه گاو نر بسازم، ولی متوجه شدم که با وجود تجهیزات زرهی که بر روی ساقهای آن قرار می گیرد، اندام کاراکتر خیلی کوتاه به نظر خواهد رسید. همیشه در فکر مرحله ی بعدی بودم؛ به همین دلیل است که داشتن کانسپت، به سبب کاهش زمان مدلسازی های حدسی، کار را ساده تر می کند. چندین حالت شاخ و تجهیزات زرهی را امتحان کردم، و این کار را بعد از مدلسازی اولیه ی بدن، با نقاشی های سریع در فتوشاپ انجام دادم. تصمیم داشتم کاراکتر را تا حدی چروکیده بسازم، ولی نمی خواستم پیر به نظر برسد.

پیکرسازی:

     زمانی که پیکرسازی را شروع کردم، تنها یک box و یک بیرون زدگی برای گردن را بکار بردم. در ابتدا نگران جهت edge ها نبودم چراکه قصد داشتم در مراحل بعدی در 3ds Max آن را «توپولوژی مجدد» کنم. با این روش می توانید به نتیجه ی خیلی واقعی تری برسید و از طرفی، این راه، حس هنری بیشتری به کار می دهد. زمان پیکرسازی در نرم افزارهایی مانند Mudbox، ZBrush و یا 3D-Coat ، باید به این نکته توجه کرد که تقسیم بندی ها (Subdivision) را تا جایی که به جزئیات مورد نظرمان کمک می کند، ادامه دهیم و نه بیشتر. اگر این مورد را در نظر نگیریم، کار برای پیکرسازی و مدیریت ایجاد فرم مورد نظر، سخت تر خواهد شد. قانون : ویرایش های بزرگ را در levelهای پایین انجام دهید و جزئیات را در levelهای بالاتر.

    برای این تصویر، کار را با ابزار Move شروع کردم تا به فرم مورد نظرم برسم و از یک متریال سیاه یکدست بر روی مدل استفاده کردم تا حس دینامیکی و برداشتی که از فرم مدل می شود را بهتر درک کنم. بعد از رسیدن به تناسبات مورد نظرم، شروع کردم به افزودن عضلات با استفاده از برس Clay. لبه های سخت کار، تعریف عضلات را ساده تر می کنند. همچنین می توانید از pinch و smooth هم برای ایجاد افکت های دلخواه استفاده کنید. جهت ساختن چروک، برس Dam Standard را بکار بردم و برای اطراف آنها از برس Inflate. چروک پوست، صرفاً یک برش (cut) نیست؛ بلکه یک تورفتگی با اطراف گوشتالود است که باید ایجاد سایه کند.

    در انتهای این بخش، از آلفا و یا Stencil (در Mudbox) برای افزودن جزئیات بیشتر استفاده کردم. می توانید با تنظیم میزان اشباع رنگی یک تصویر، بازی با کنتراست آن و ایجاد falloff نوع دایره ای در اطراف آن، الگوی مورد نظرتان را بسازید.

سلام آقای جهان زاده میخواستم بدونم که در باره زیبراش اموزش هم میگذارید .

 با سلام خدمت شما

متأسفانه خیر . ترجیح ما اینست که بر روی نرم افزارهایی کارکنیم که در کلاسهای حضوری هم آنها را تدریس می کنیم و ZBrush در این مجموعه جا ندارد ولی سعی خواهیم کرد نرم افزار Mudbox را بعنوان یکی از نرم افزارهای رایج پیکرتراشی در آموزشها قرار دهیم

عرض سلام وخسته نباشید خدمت شما استاد گرامی......از انجا که منابع اموزشی فارسی در ضمینه گرافیک در ایران کمه ،کاری که شما میکنید خدمت بسیار ارزشمند وخداپسندانه است......از خدا براتون آرزوی سلامتی و موفقیت میکنم.....

سلام استاد وخسته نباشید خدمت شما ببخشید یه سوال داشتم که فقط گرش به دست شما باز میشه توی مکس2014 چطور میشه یه عکس در viewport آورد که در رندر هم معلوم بشه دقیقا مثل همون تمرین ماشین که در پکیجvray بود منتها در مکس 2014 از اون طریق که عکس رو در محیطه مکس میاری رندر عکس بصورته spherical میشه؟ با سپاس فراوان از تمام زحماته شما

 با سلام و تشکر از شما

باید تصویری که برای Background تعریف کرده اید را در Viewport ببینید و نه بالعکس. برای این کار بعد از قرار دادن تصویر مورد نظر در Background ( کلید میانبر 8) می توانید با کلید میانبر Alt+B وارد تنظیمات Background شوید و نوع Use Environment BG را انتخاب کنید. 

برای از بین بردن حالت Spherical، مپ را به یکی از اسلاتهای خالی Material Editor درگ کنید و نوع Mapping آن را به Screen تغییر دهید. 

موفق و پیروز باشید

 

باتشکر از علی آقا بخاطر این making of
ممنون

با سلام و تشکر از همه دوستان
سعی کردیم مقاله ی متفاوت و مفیدی انتخاب کنیم، امیدواریم اینچنین بوده باشد.

سلام و درود
خسته نباشید آقای جهانزاده عزیز
گستردگی نرم افزارهای بیشتر شده سپاس

آقا جهان زاده واقعا عالی بود
خسته نباشید عرض میکنم

بسیار یسیار عالی بود. اگر آموزش های بیشتری ترجمه کنید بچه ها چیزهای زیادی یاد خواهند گرفت
مرسی

ارسال کردن دیدگاه جدید

محتویات این فیلد به صورت شخصی نگهداری می شود و در محلی از سایت نمایش داده نمی شود.
  • آدرس های وب و ایمیل به صورت اتوماتیک به لینک تبدیل می شوند.
  • خطوط و پاراگرافها به صورت اتوماتیک جدا سازی می شود.
  • You may quote other posts using [quote] tags.
  • Syntax highlight code surrounded by the {syntaxhighlighter SPEC}...{/syntaxhighlighter} tags, where SPEC is a Syntaxhighlighter options string or "class="OPTIONS" title="the title".

اطلاعات بیشتر در مورد قالب های ورودی

حاصل جمع دو عدد "دو" و "دو" برابر است با
حاصل عبارت ریاضی را وارد نمایید