MAKING OF "VOODOO KITCHEN"

مترجم: علی جهان زاده
تاریخ انتشار: 17 فروردين 1396
By: Danilo Lombardo              WebSite: danilolombardo.allyou.net     
Software: 3ds Max , Photoshop , ZBrush             

                                         « این مقاله ی آموزشی طی مکاتبه ی"وبسایت کاملیون"با تهیه کننده ی آن، در تاریخ 27/10/2016،اجازه ی ترجمه و انتشار گرفته است »   





قدم اول: ایده، کانسپت و چیدمان

    همیشه می توانید از آنچه در اطرافتان وجود دارد، ایده بگیرید. در مورد این پروژه هم، تصویر الهام بخش من عکسهایی بود که از اتاق ها و آشپرخانه های بی نظم و نامرتب در یکی از مجلات دیده بودم.

    زمانی که ایده اولیه در ذهنم شکل گرفت، شروع کردم به جمع آوری تعداد زیادی تصویر مرجع. این بخش از کار یکی از مهمترین قدمهای اجرای پروژه است چراکه با این کار می توانیم جزئیات بسیار زیادی را از دنیای واقعی پیدا کنیم.

    بعد از چیدمان و نورپردازی اولیه، معمولا ترجیح می دهم در فتوشاپ کمی بر روی رندرهای خاکستری رنگ آمیزی کنم. استفاده از رنگ خاکستری به عنوان رنگ خنثی، کمک می کند که بهتر بفهمم چه موضوعی باید در کجا باشد و در کل حس و حال تصویر به چه سمتی می رود.


 

قدم دوم: ترکیب بندی

    در تمامی هنرهای بصری، یک ترکیب بندی خوب می تواند نتیجه ایده آل و قدرتمندی از کار ارائه دهد. یکی از ساده ترین قوانین ترکیب بندی «قانون سه تایی» (تقسیم بندی سه تایی) است که البته بیشتر در عکاسی و سینماتوگرافی استفاده می شود.

    بر اساس این قانون، تصویر با ترسیم دو خط افقی و دو خط عمودی، به 9 قسمت مساوی تقسیم می شود و در این حالت مهمترین المانهای تصویر بهتر است در محل تلاقی این خطوط قرار بگیرند. با این روش می توانیم «جریان بصری» را مدیریت و چشم بیننده را به سمتی که می خواهیم هدایت کنیم.


 

قدم سوم: مدلسازی

    من برای مدلسازی از ترکیب Editable Poly در 3ds Max و ابزارهای پیکرتراشی در ZBrush استفاده می کنم. اگرچه مدلهایی که از ZBrush وارد می شوند معمولا سنگین و البته خاص هستند و نیاز به تعریف مجدد توپولوژی دارند ولی تا زمانی که به نوع استاتیک و غیرمتحرک آنها نیاز داریم، جای نگرانی نیست.

    قصد ندارم همه جزئیات و تکنیک های مدلسازی را شرح دهم، ولی چند ایده از اجرای کلی فرآیند را مرور خواهیم کرد. برای صحنه ای شبیه این، بسیار مهم است که مدلها را در فایلهای جداگانه بسازیم. با این کار علاوه بر اینکه آنها را بهتر ارزیابی می کنیم، درگیر شلوغی صحنه نیز نمی شویم. در نهایت می توان همه موضوعات را برای ساختن صحنه نهایی، کنار هم قرار داد.

    زمانی که وسایل اصلی در صحنه گذاشته شد، می توانیم شلوغی و بی نظمی را به اتاق اضافه کنیم. برای این کار بجای چیدن دستی ظروف و موضوعات مختلف، من از ابزار قدرتمند MassFX استفاده می کنم. چگونگی پر شدن دراور با وسایل مختلف مثال خوبی از عملکرد شبیه سازی MassFX است.


 

قدم چهارم: بافت دهی و تنظمیات UV

    همه [ احتمالا] از فرآیند خسته کننده UVW Unwrapping متنفرند، من هم بهمین دلیل ترجیح می دهم از UVW box Mapping استفاده کنم و یا امکانات مختلف ZBrush مانند UV Master، Spotlight و یا Polypaint را بکار بگیرم.

    البته زمانی که به یک UV بی نقص نیاز داشته باشم، از UVLayout که در Unwrapping قرار دارد استفاده می کنم چرا که شخصا کنترل بیشتری بر آن دارم و نتیجه بصری آن قابل تشخیص تر از سایر متدهاست.

    من معمولا از ابزارهایی مانند Mix و Color Correction برای ساختن متریالها استفاده می کنم و البته بافت های مورد نیازم را بصورت آنلاین و از وبسایت های 3dtotal و cgtextures می گیرم که فکر می کنم با ترکیب آنها با هم و یا با افزودن جزئیات دستی، نتایج فوق العاده ای حاصل می شود.


قدم پنجم: ساختن شیدرها

    قبل از شروع کار بر روی شیدرها، از موضوعات خروجی گرفتم و همه را در یک صحنه با تنظیمات نور استودیویی قرار دادم. در این حالت می توانستم بر روی تک تک موضوعاتی که به متریال و بافت نیاز دارند، تمرکز کنم.

    بسیار مهم است که مپ های Specular و Reflection مناسب داشته باشیم تا بتوانیم یک صحنه مجازی CG را واقعی جلوه دهیم. همچنین متریال VRayBlendMtl ابزار قدرتمندیست که متریالهای مختلف را بصورت لایه ای بر روی هم قرار می دهد و با استفاده از تیرگی و روشنی ماسک ها، امکان ترکیب آنها را فراهم می کند.

    من معمولا ماسک های Dirt در 3dsMax را با استفاده از Viewport Canvas می سازم، با این حال در موارد زیادی هم از آرشیو بافت های Dirt از مجموعه 3dtotal استفاده می کنم. بعضی موضوعات مانند یک تکه گوشت، شیدر پیچیده تری نسبت به سایر موضوعات دارد چراکه باید خاصیت translucency (نیمه شفافیت) در آن ایجاد شود. در اینگونه موارد می توانیم از VRay2SidedMtl استفاده کنیم که حالت نیمه شفافیت را (البته بصورت Fake) در متریال بوجود می آورد.


 

قدم ششم: نورپردازی

    نورپردازی و کامپوزیت از بخشهای حیاتی یک تصویر هستند. من نورپردازی را خیلی زود اجرا می کنم و تا انتهای پروژه، کار بر روی آن را ادامه می دهم. با کمک VRay RT که نتیجه آنی از تغییرات ارائه می دهد، سعی می کنم تعادل نور صحنه و تأثیر آن در دوربین را تنظیم کنم. تعادل نور سفید نیز بسیار مهم است، به همین دلیل یک کره سفید در وسط اتاق ساختم و رنگ آن را از طریق پارامتر White Balance در دوربین Vray، ثبت کردم.

    نور اصلی صحنه را با استفاده از یک تصویر HDRI که در نور VRayLight Dome قرار دادم، ایجاد کردم و آن را در بیرون از فضای داخلی گذاشتم. مقداری هم پارامتر Gamma را در VRayHDRI تغییر دادم تا کنتراست بیشتری بین نور و سایه ایجاد شود. استفاده از نورهای VRay Plane در داخل اتاق نیز در نمایش بهتر جزئیات مؤثر بود.


 

قدم هفتم: مدیریت صحنه

   وجود موضوعات زیاد در یک صحنه می تواند مشکل ساز شود. به همین منظور من صحنه را به بخشهایی تقسیم بندی کردم. این بخشها می تواند مدلهای بزرگ، منابع نور، جزئیات و ... باشد. ضمن اینکه یک فایل اسمبل که همان فایل نهایی بود ساختم و در کنار آن تمامی فایلهایی که در مرحله اصلاح یا بافت دهی بودند را قرار دادم. این کار برای اجرای یک پروژه مرتب و منظم می تواند مفید باشد.

    سعی کنید بطور ریشه ای با عملکرد VRay DMC Sampler آشنا شوید تا بتوانید سرعت رندرهایتان را مدیریت کنید. اگر دقیقا بدانید که در فرآیند پردازش صحنه چه اتفاقاتی می افتد، رندرهای تست شما خیلی سریعتر انجام می شوند. در نسخه VRay 3.0 نمونه برداری Progressive هم اضافه شده که امکان نمایش نتیجه رندرهای تست در زمان کوتاه را به ما می دهد، همانند VRay RT.


 

قدم هشتم: Post Production

    برای رسیدن به بهترین نتیجه در Post Production، بهتر است از تکنیک ترکیب بندی MultiPass استفاده کنیم. همچنین در طول اجرای پروژه، من فضای خطی (Linear Space) را حفظ کردم که در آن پارامتر گاما برابر 1 است.

    رندر نهایی را با فرمت OpenEXR 32bit ذخیره کردم که حداکثر محدوده رنگی را دربر می گیرد. ضمن اینکه این فرمت قابلیت نگهداری تمامی پاسهای مورد نیاز برای کامپوزیت در یک فایل را دارد.

    پاسهای خروجی شامل VRay raw، Filter به همراه VrayEnvironmentFog بود که ترکیب آنها را در Fusion انجام دادم و نتیجه این ترکیب بندی را می توانید در زیر مشاهده کنید.


انصافا گیج شدم.

ارسال کردن دیدگاه جدید

محتویات این فیلد به صورت شخصی نگهداری می شود و در محلی از سایت نمایش داده نمی شود.
  • آدرس های وب و ایمیل به صورت اتوماتیک به لینک تبدیل می شوند.
  • خطوط و پاراگرافها به صورت اتوماتیک جدا سازی می شود.
  • You may quote other posts using [quote] tags.
  • Syntax highlight code surrounded by the {syntaxhighlighter SPEC}...{/syntaxhighlighter} tags, where SPEC is a Syntaxhighlighter options string or "class="OPTIONS" title="the title".

اطلاعات بیشتر در مورد قالب های ورودی

حاصل جمع دو عدد "هجده" و "یک" برابر است با
حاصل عبارت ریاضی را وارد نمایید